Utilizzerai la realtà virtuale e l'AR mobile tra due anni, anche se non ci credi

La realtà virtuale mobile casuale (VR) diverrà il mondo quando Google annuncerà la sua piattaforma Daydream VR con i suoi sei partner hardware a ottobre. Entro due anni, milioni di consumatori si abitueranno a utilizzare la realtà aumentata (AR) e la realtà virtuale, casualmente, come se usassero il GPS e la voce per mandare messaggi adesso perché ci sarà un'app VR per quello che è. L'estensione della realtà virtuale all'ecosistema delle app mobili produrrà casi d'uso della realtà virtuale che non sono stati sviluppati dal consumatore medio.

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La VR mobile emergerà e assorbirà ore del tempo delle persone come i giochi casual hanno un costo minimo o nullo per loro. I giochi casuali sono gratuiti o costano solo pochi dollari, con pubblicità e acquisti in-app che generano entrate. I sistemi di console VR di Oculus, HTC e presto Sony saranno diversi. L'esperienza ancora più realistica prodotta da CPU, GPU e display ad alte prestazioni più potenti convincerà gli appassionati alla ricerca dell'esperienza VR definitiva a spendere centinaia di dollari e persino un migliaio di dollari, per hardware e console da gioco da $ 50 a $ 100 per gioco.

I modelli di entrate della realtà virtuale mobile e VR per console seguiranno il mercato dei giochi mobili e per console, che secondo il ricercatore di mercato New Zoo raggiungerà quest'anno rispettivamente 36,9 e 29 miliardi di dollari. Queste sono aziende molto grandi e molto diverse.

Il gioco e l'intrattenimento hanno preso il comando

L'opinione del pubblico sulla realtà virtuale è stata distorta dalle prime dimostrazioni di gioco e intrattenimento. Questa non è una critica, ma una dichiarazione di fatto. Tutti i produttori di VR / AR hanno versato milioni di dollari e milioni di ore-uomo per raggiungere i consumatori per dimostrare Google Cardboard, Samsung Gear VR, Microsoft Hololens, Oculus Rift e HTC Vive.

Lo stupore la prima volta che un utente ha la sensazione di essere presente in un'esperienza VR conferma che questa era la strategia. La mia prima esperienza con la presenza VR è stata il trailer del film 3D di Wild all'interno di un Samsung Gear VR. Mi ha fatto credere di essere lì. Era così reale che mi sentivo a disagio nel non salutare e riconoscere il vero Reese Witherspoon e Laura Dern nelle vicinanze.

Il termine presenza si spiega da sé; è la sensazione di trovarsi in questo spazio tridimensionale alternativo, anche se la mente e tutti i sensi ma suono e vista contraddicono questa sensazione.

La mia è stata solo un'esperienza, ma milioni di persone hanno avuto questa realizzazione istantanea durante le dimostrazioni. È abbastanza potente che Samsung abbia spedito oltre 2 milioni di Gear VR e alla fine Google e i suoi partner ne hanno spediti oltre 15 milioni.

L'esperienza di essere presenti nella realtà virtuale ha impressionato positivamente il pubblico, ma l'idea di lunghi periodi di isolamento e di indossare un auricolare simile a una maschera subacquea li ha respinti all'idea di VR e AR. Certo, il ventottenne Warlock soprannominato che vive nel seminterrato di sua madre cambierà le sue infinite ore con la sua console di gioco, schermo piatto e controller di gioco su un display montato sulla testa (HMD). Ma la persona media non è ansiosa di tagliarsi fuori durante lunghi periodi di isolamento immersivo.

La realtà virtuale costa ora e in futuro

I dispositivi mobili sono costosi in questo momento perché la bassa latenza inferiore a 20 ms necessaria per tracciare la scena visualizzata all'interno dell'HMD con una frequenza di aggiornamento realistica a 60Hz richiede hardware costoso. Un Samsung Galaxy S7 riporterà un consumatore a $ 750, più $ 100 per l'HDM.

Tra due anni avanza rapidamente e uno smartphone per uso generale molto meno costoso che costa $ 400 a $ 500 sarà in grado di produrre una grande esperienza VR con un HDM che costa meno di $ 30 - rimuovendo gli ostacoli finanziari all'utilizzo di un'app VR.

Google Cardboard è stato introdotto più o meno allo stesso modo, ad un prezzo compreso tra $ 10 e $ 20 per l'HDM in cartone e le app che giravano su quasi tutti i telefoni. Ha prodotto un'esperienza VR tutt'altro che eccezionale a causa di telefoni lenti e incoerenti, ma tuttavia ha introdotto a buon mercato i consumatori alla realtà virtuale e alla sensazione di presenza.

La realtà virtuale mobile e l'AR si faranno strada sugli smartphone di molte persone. Un'app AR esiste oggi per aiutare a visualizzare la decorazione di un salotto. Uno studente di chimica potrebbe voler far cadere il proprio smartphone in un HDM per studiare come si comportano gli elettroni tra due molecole, legandosi a una nuova molecola. L'utente che decide di riparare un piccolo motore potrebbe fare lo stesso per vedere come completare la riparazione invece di guardare un video di YouTube.

Anche i giochi e l'intrattenimento saranno grandi. I consumatori si isoleranno volentieri per guardare l'intero film Jason Bourne 2019 per essere presenti nell'azione, oppure potrebbero volerci alcuni minuti per guardare i momenti salienti in 3D dell'ultima partita della loro squadra di calcio preferita.

Quando è stato rilasciato il primo film di Star Wars, l'argomento della conversazione erano gli straordinari effetti speciali. Nell'ultima uscita di un episodio di Star Wars, nessuno ha parlato degli effetti speciali, ma solo del film perché l'incredibile lavoro degli ingegneri e degli artisti di Lucas Films è stato dato per scontato. Molto presto, anche l'AR mobile e la realtà virtuale saranno dati per scontati sul lavoro, a scuola e a casa.

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